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Cómo, cuándo, dónde y con quién estudiar tipografía

Hace unos días que acabó el 6º Congreso Internacional de Tipografía en Valencia (España) y en los corrillos tipográficos aún resuenan los ecos de la polémica suscitada por Enric Jardí en la mesa redonda sobre “Enseñanza de la tipografía en España”. Nos quedamos con ganas de más pero el formato de congreso no permite estirar las charlas que generan mayor interés y la discusión debe seguir cervecita en mano o en la red. Vamos al lío: voy a contarte mi visión de cómo deberían ser los estudios de tipografía por si te puede ayudar a escoger dónde estudiar tipografía.

¿Hasta dónde se estira una curva Bézier?

¡Esos manejadores, bien tiesos!

 

Como le dijo el sombrerero loco a Alicia, comenzaré por el principio —y cuando termine de hablar me callo—: en la mesa redonda se utilizó varias veces expresiones como «para saber de tipografía hay que…» o «estudiar esto o aquello no te hace saber más de tipografía». Enric Jardí asumió el papel de abogado del diablo y se encargó de poner en duda varias ideas preconcebidas sobre lo que se debe enseñar en clase de tipografía, por ejemplo —y esto hizo bastante pupita tanto en la mesa como en la grada— la tipografía en plomo, eso en círculos finolis se llama letterpress. No conozco tanto a Enric como para meterse en su mente pero sospecho que lo hizo con la intención de despertar a la audiencia, hacernos pensar qué es realmente importante para aprender tipografía, de modo que voy a hacer mi lista:

Para saber de tipografía hay que…

  1. aprender a ver, valorar, relacionar, moldear y modular el espacio vacío, también conocido como contraforma, contragrafismo, blanco o fondo; la tipografía es una disciplina combinatoria —como la música, la cocina, la arquitectura o las matemáticas— porque jugamos con elementos (letras) prefabricadas. La tarea del tipógrafo es escoger el ingrediente adecuado y jugar con el espacio (grande/pequeño, cerca/lejos, junto/separado, etc.); cuando se diseña tipografía sucede lo mismo, hay módulos y trazos que se combinan, hay que modular el espaciado, el kerning, crear ligaduras y alternativas OpenType…
  2. entender que el vacío que diseñamos da forma y sentido a todos los elementos gráficos del proyecto, y se crea de varias maneras distintas dependiendo de la tecnología que empleemos: por secuencia (caligrafía y lettering), por adición (tipografía modular, bitmap) y por sustracción (tipografía tradicional, plomo);
  3. aprender la noción de programa y sistema, sin los cuales la tipografía no tiene sentido;
  4. conocer los ingredientes con los que se va a cocinar, cuantos más mejor. Hay infinidad de tipografías pero podemos agruparlas y clasificarlas para ayudar a nuestro cerebro a memorizarlas;
  5. divertirse sufriendo, como los deportistas o los masoquistas. Esta quinta y última es indispensable.

La mejor manera de conseguirlo es…

  1. familiarizarse con impresión tipográfica (letterpress) porque es la mejor herramienta para que los alumnos vean, toquen, chupen, huelan, prueben y entiendan eso tan raro y misterioso del espacio vacío;
  2. aprender caligrafía y lettering para entender el método secuencial de creación del espacio vacío, probar el diseño modular de alfabetos (método aditivo) y anticipar de ese modo lo que pasará en pantalla y abrir algunos punzones —en su defecto aprender a manejar el linóleo— para entender el método sustractivo;
  3. aprender al menos un lenguaje de programación, lo ideal es empezar por Python, para poder entender y asimilar las nociones de programa y sistema;
  4. estudiar todas las tipografías que se pueda, incluyendo las antiguas, para conocer los ingredientes de nuestras futuras creaciones —las clases de historia deberían intercalarse o dejarse para el final, cuando el alumno ya tenga el virus y entienda cómo se producen las letras—. Disponer de una buena biblioteca para probar las recetas de los que nos precedieron es fundamental;
  5. tener buenos profesores: un buen profesor tiene como principal misión la motivación —yo prefiero hablar de contagio, incluso de inoculación— y el entrenamiento (eso de aprender sólo sucede cuando se hacen cosas); para transmitir información ya están los libros y el internete, con los que es difícil competir; sin embargo hay parcelas en las que podemos ganar a Google: transmitiendo pasión, la experiencia profesional y enseñando a trabajar.

Casi nada.

Ahora, si te he convencido, aunque sea parcialmente, debes buscar el curso, la escuela o universidad que te ofrezca todo —o la mayor parte— de la segunda lista. En España conozco varias iniciativas bastante aceptables (sólo pongo los que yo haría):

Que puedes complementar con algún curso suelto para aprender alguna herramienta o lenguaje informático:

Si le añades una variable más a la búsqueda (mejorar el inglés, vivir una experiencia diferente, beber mejor cerveza, vivir boca abajo) puede que te interese buscar en el extranjero:

Si te fijas abundan los cursos y postgrados de diseño de tipografía y no de diseño con tipografía; supongo que existe la idea preconcebida de que estudiar cómo se hace una tipografía te obliga a aprender cómo se usa. Lo importante en todo caso es el profesorado y los que serán tus compañeros de clase; si optas por un curso en el extranjero, de los más solicitados, aumentas las posibilidades de conocer y hacer equipo con gente de más nivel. Te aconsejo que estudies bien los resultados de las ediciones anteriores, viendo los trabajos de los alumnos se puede saber mucho de su nivel y del de sus maestros. Seguimos la discusión en los comentarios…

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¿Qué es tipografía?

Hacía tiempo que buscaba el hueco para ver este vídeo, donde gente de la calle y diseñadores barbudos reflexionan sobre la tipografía. Hoy por fin ha sido posible y me ha gustado, sobre todo la realización y el concepto; lo guardo para ponérselo a mis alumnos de publicidad el curso que viene.

Tienes razón, no me puedo quedar aquí, este no es un blog de actualidad ni de noticias relacionadas con la tipografía —los hay muy buenos en la columna de la derecha, te recomiendo que eches un vistazo— lo que significa que tengo que añadir algo constructivo y lograr que esta entrada no caduque cuando aparezca el siguiente vídeo cool sobre el tema. Vamos allá, voy a intentar complementar las definiciones de tipografía que salen en el vídeo con material extra escogido y filtrado de la red sólo para ti:

Tipografía es escribir con letras prefabricadas

—Gerrit Noordzij

Lee el artículo completo (en inglés) para situar mejor la cita en su contexto.

Brutal. No se puede definir con menos letras. Escribir con letras prefabricadas. Da igual si las letras son de plomo, de madera, transferibles, fotográficas o un conjunto de instrucciones almacenadas en la memoria de un ordenador. Si escribes con letras que ya están ahí (producción y resultado se producen en momentos distintos), estás haciendo tipografía.

Si tienes que hacerte tus letras en directo (producción y resultado se producen al mismo tiempo), sigue siendo escritura, pero ya no es tipográfica. Hablaríamos de quirografía (escritura manual), que podríamos dividir en caligrafía (escribir con una intención expresiva) o lettering (escribir con letras dibujadas, también llamado rotulación y letrismo). Esta división es de cosecha propia, pero yo lo entiendo mejor así; quizás quede un poco forzada porque hoy se puede dibujar letras en directo con una tableta gráfica o el ratón del ordenador, pero para mí sigue siendo escribir a mano. Puedes ampliar estos conceptos en el fabuloso libro Counterpunch, de Fred Smeijers. Ahí está muy bien explicado. También puedes ver la entrevista a mi amiguete Iván Castro que le hicieron los de monografica.org:

Pongamos a prueba esta definición: ¿es tipografía si usamos una fuente que altera sus contornos aleatoriamente sin que se consigan dos letras iguales? Yo creo que sí, porque la letra ya estaba ahí un milisegundo después de teclearla. Si imprimes con tipos de plomo tampoco obtienes siempre la misma forma al 100%, lo que importa es si la forma se reproduce o se produce en directo. Tipografía es escribir en diferido, caligrafía es escribir en directo. He hecho un cuadro para que lo tengas más claro:

esquema escritura

Las definiciones más habituales se refieren a la representación gráfica del lenguaje o a una herramienta para dar forma a un mensaje, pero creo que son más bien definiciones de escritura, de alfabeto o de letra, no de tipografía. Sólo se puede hablar de tipografía cuando las letras ya estaban ahí, lo que nos deja a los diseñadores a cargo de lo que no está: el espacio alrededor de las letras. Por eso es tan difícil la caligrafía, porque has de controlar los dos parámetros en directo. Y por eso me gusta tanto.

Hablando de definiciones genéricas acabo de recordar un vídeo muy divertido que nos hicieron el año pasado respondiendo a la pregunta: ¿qué es la letra para ti?:

Voy a mojarme, como es mi costumbre: si Tamara me hubiera entrevistado para si trabajo (el vídeo que encabeza este artículo) le habría contado más o menos lo anterior, porque no me veo capaz de mejorar la definición de Noordzij. Eso sí, me habría atrevido con algunas frases de mi cosecha pero que sirven tanto para la tipografía como para la letra en general:

La tipografía es el arma de construcción masiva de los diseñadores

—Daniel Rodríguez

La tipografía es al diseño lo que el arroz a la paella

—Daniel Rodríguez

La tipografía es la mejor herramienta para modular el espacio

—Daniel Rodríguez

Tipografía es escribir en diferido, caligrafía es escribir en directo

—Daniel Rodríguez

Otras definiciones de tipografía mucho más interesantes (que iré ampliando conforme encuentre más):

Tipografía es el aspecto que tiene el lenguaje

Ellen Lupton

Una tipografía es un alfabeto en camisa de fuerza

Alan Fletcher

La tipografía es el arte de dotar al lenguaje de una forma visual duradera

Robert Bringhurst 

La tipografía es un bonito conjunto de letras, no un conjunto de letras bonitas

Mathew Carter

La tipografía es la ropa con la que se visten las palabras

Beatrice Warde

Otros vídeos sobre definiciones de tipografía (que iré ampliando conforme encuentre más):

Ahora te toca a ti, escribe en los comentarios tus opiniones, citas o vídeos y yo iré actualizando la información de la entrada poco a poco, hasta construir un buen repositorio de definiciones de tipografía.

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Diseño paramétrico

matrix

Fuente: Wikimedia

 

Se me ha ocurrido empezar una serie de traducciones de textos —breves, no tendría sentido hacer algo demasiado largo aquí— en inglés que yo considero imprescindibles. Todos tienen relación directa con los temas que trato en el blog, por supuesto. Vamos a empezar con uno sobre si los diseñadores debemos aprender a programar:

Toolspace, de Jan Middendorp

Texto original publicado en el libro LettError, premio Charles Nypels 2000. La versión que he usado para traducir —de manera algo libre, no soy profesional— se encuentra en http://letterror.com/writing/toolspace/. Una versión parecida aparece en el libro Ducth Type, de Jan Middendorp. Mis comentarios los he compuesto dentro de corchetes [esto de aquí] sobre todo para mostrarte la frase original cuando he dudado en cómo traducirla:

A mediados de los ochenta difícilmente se podía ver un ordenador en la Real Academia de la Haya. La norma era trabajar a mano. Molaba porque aprendías a lidiar con letras y palabras de una manera muy física y directa. La asignatura Tipografía, de Gerrit Noordzij, trataba básicamente de escribir y ver cómo las formas se plasman en el papel. Había ordenadores pero en casa. Just van Rossum y Erik van Blockland, posteriormente LettError, ya jugaban con computadoras en secundaria de la misma manera que una década antes los niños prodigio con inclinaciones técnicas soldaban sus propias radios y amplificadores. Cuando la tipografía entró en sus vidas y se conocieron en la KABK la cuestión no era si el ordenador era una herramienta legítima para la profesión sino cuál sería la mejor forma de usarlo. La pregunta ¿por qué? vino más tarde y fue respondida por otros. Ante todo la tipografía es una disciplina llena de tradiciones y convenciones y pocos tipógrafos se ponen en primera fila para dar la bienvenida a una nueva tecnología. Desde el momento en que LettError salió a la luz —con ideas cuyas intenciones eran principalmente lúdicas pero a menudo interpretadas por sus colegas como una provocación— se le pidió una justificación: un método detrás de la locura.

Ya no hay necesidad de explicar por qué los ordenadores pueden ser útiles en tipografía; casi no queda nadie que no los use. Pero el siguiente paso, que los tipógrafos mismos influyan en el funcionamiento de la computadora, es demasiado para la mayoría. Aún así es una opción natural para los diseñadores que no quieren ser esclavos de sus herramientas digitales.

Una mano no puede hacer lo mismo que un martillo

Un ordenador por sí mismo no es una herramienta sino un kit, una caja donde pones las funciones que escoges. Todos los instrumentos que solían llenar los talleres y oficinas ahora caben en el disco duro: rotuladores y pizarra, tijeras, pegamento, papelera, archivos, máquina de escribir, calculadora, teléfono y fax. Algunos de estos instrumentos ya están ahí cuando compras el ordenador como parte del sistema operativo; otros se añaden al comprar programas extra.

¿Se puede comparar un programa con una herramienta? No del todo. En el caso de una herramienta física, como una brocha o un martillo, está bastante claro para qué tareas es útil. Al igual que los ordenadores, estos objetos (tomando prestada una expresión de Marshall McLuhan) son extensiones del cuerpo humano pero su alcance está normalmente limitado a una sola función. Por ejemplo son altamente útiles para extender productos químicos en una superfície o golpear una pieza de metal sin dañarte las manos. Pero es más complicado cuando hablamos de programas; un programa tiene más potencial que un martillo, es más complicado usarlo y viene con un pesado manual de instrucciones para guiar al usuario por todas sus funciones. Tras semanas —o meses— de uso intenso un programa todavía puede sorprenderte con alguna función inexplorada. El periodo de aprendizaje es un largo viaje de descubrimientos a través de lo que podríamos llamar el mundo digital de las herramientas [software world of tools en la versión original].

Pero no importa cuán abrumador sea un programa, cuando te enfrentas a él por primera vez su capacidad es finita. El software es un producto comercial de masas, de modo que no está hecho para individuos sino para un grupo con hipotéticos deseos y necesidades. Si al cabo del tiempo ese grupo sigue teniendo deseos y necesidades por satisfacer se añaden funciones extra con una actualización, pero sólo si hay interés suficiente. Puedes hacer cualquier cosa con un programa mientras haya suficientes personas que quieran hacer lo mismo que tú. Esto no supone un problema para el usuario medio, que normalmente no le pide al ordenador más de lo que es capaz de hacer, y de hecho esta capacidad limitada le consuela. Ese no debería ser el caso de los usuarios con una profesión creativa. Precisamente la tarea de los diseñadores (gráficos, industriales o de otro tipo) es descubrir nuevas posibilidades. En su caso el uso de un ordenador es quizás más un handicap que una ventaja.

Si recorres el mundo real con un lápiz detrás de la oreja encontrarás la inspiración necesaria para tus ideas en dicho mundo. Si te pasas el día sentado enfrente de la pantalla dibujarás tus ideas cada vez más como el ordenador. En el pasado era un éxito si eras capaz de hacer con tus propias manos lo que había en tu mente, ahora los diseñadores corren el peligro de funcionar correctamente sólo cuando su creatividad no excede el potencial del ordenador: si el mundo de las ideas encaja dentro del mundo de las herramientas. Por supuesto, a largo plazo, esto nos lleva a que todos los trabajos sean iguales y se parezcan a lo que el ordenador es capaz de hacer [en el original: monotonous computer-driven uniformity].

Una vez el atento diseñador se ha hecho familiar con el software se espera que surjan cuestiones que el software es incapaz de hacer. Esto puede ser frustrante. Piensas en una imagen o una solución que requiere una combinación específica de funciones que luego resulta que no existen. O quieres repetir una acción un determinado número de veces y el programa no te ofrece una manera de automatizarlo. La herramienta te limita [en el original: the toolhorizon comes into view]. ¿Deberías empezar a dudar de ti como diseñador? Todo lo contrario, simplemente significa que la gente que hizo el programa no tuvo en cuenta tu idea, de modo que es relativamente nueva; y no es mala cosa para un diseñador tener ideas nuevas… No obstante, un buen consejo es un bien escaso cuando chocas contra los límites de la caja de herramientas en medio del proceso mental. ¿Deberían los diseñadores frenarse y ajustar sus ideas a lo que puede manejar la computadora? Por lo que sabemos diseñar es hacer imágenes dentro de unos límites determinados; pero no todas las limitaciones son iguales: las restricciones y demandas de los clientes son más fáciles de aceptar que las limitaciones arbitrarias de tus herramientas digitales.

Perfeccionando

Los antiguos artesanos —los predecesores de nuestro gremio de diseñadores— raramente estaban satisfechos con las herramientas tal cual se las encontraban en la tienda. Siempre tendían a personalizarlas, a apropiarse de ellas perfeccionándolas, convirtiéndolas o expandiéndolas. Cuanto más especializado fuera un trabajo mayor era la demanda de instrumentos personalizados o hechos a medida. Por ejemplo, los antiguos cortadores de letras [en el original letter-cutters, se refiere a los oficios que necesitaban inscribir letras en monedas, campanas, lápidas y demás superfícies duras] idearon métodos para trabajar más rápido y de manera más precisa, y para ese fin diseñaron no sólo nuevas tipografías sino contrapunzones y otros utensilios. Debe ser posible hacer algo parecido con el software. Al fin y al cabo programar aplicaciones gráficas es demasiado importante para dejarlo en manos de programadores.

Para la mayoría de los diseñadores empezar a mangonear el código original no es una opción viable. Programar es cosa de especialistas, de modo que empiezan a mandar listas de peticiones a los que publican los programas. Con un poco de suerte los ingenieros responden («es un problema del marketing») y quizás el departamento de marketing también («es un problema técnico»), y si eres realmente afortunado entre 3 y 18 meses despúes aparece una nueva versión con unas pocas mejoras. Un diseñador normalmente no tiene tanto tiempo, la entrega es generalmente la semana siguiente, o ayer. Desde el prinicipo LettError encontraron lógico y divertido resolver problemas de diseño con nuevas piezas de código, lo que conectaba con su temprano y extraordinario interés por las interioridades de los ordenadores. Ahora incluso diseñadores que no han sido niños prodigio pueden hacerse sus propios programas si tienen las herramientas adecuadas; piensa en Python, por ejemplo, un lenguaje de programación desarrollado por Guido van Rossum (el hermano de Just). Python es internacionalmente reconocido como un lenguaje flexible y de requisitos mínimos, especialmente útil para añadir piezas escritas por ti mismo a otros programas sin necesidad de demasiados conocimientos previos.

toolspace

Fuente: LettError

Diseño paramétrico

¿Cuáles son las posibilidades prácticas para un diseñador que perfecciona sus propias herramientas? Una faceta interesante es la oportunidad de automatizar parte del proceso creativo. Normalemente un diseño comienza con una serie de bocetos, una vaga visualización de las posibilidades que pone en marcha el proceso de selección —la elección entre las soluciones buenas y las mediocres—. Mientras estás garabateando en una servilleta, esas marcas pueden significar cualquier cosa que quieras. Si empiezas directamente con el ratón en la mano, lo que es más común hoy en día, estás inmediatamente enfrentándote con decenas de milímetros y líneas rectas. El diseño se vuelve un fin en sí mismo cuando debería ser momento para la flexibilidad [The design already takes on finality when it is time for flexibility].

Hay una alternativa: diseño asistido por programación. En este caso las alternativas no están ni garabateadas a mano ni directamente dibujadas en el ordenador. El diseñador indica los ingredientes y los márgenes, y le pide a la computadora que piense una serie de variables teniendo en cuenta ciertas reglas. En otras palabras, variar ciertos parámetros de forma aleatoria. El ordenador no empieza el diseño, no se le puede acusar de interferir en el proceso creativo. Hace lo que mejor sabe hacer: calcular rapidísimamente las consecuencias de osibles deciciones. El diseñador, una vez tiene todas las alternativas, selecciona la solución más atractiva, la más práctica o la mejor de todas. Si no la encuentra, aprieta de nuevo el botón a ve lo que el programa hace con parámetros ligeramente alterados.

Los diseñadores determinan ellos mismos cuán complejo debe ser este proceso, hasta cuándo deben posponer sus decisiones. Pueden decidir añadir ciertos valores o arreglar determinadas variables (un color, una fuente, el grosor de un filete). El programa se convierte en un sintetizador gráfico muy especializado que, como sucede con su homólogo musical, es tan limitado o versátil como la persona que está al teclado.

¿Lo mejor es mejor?

El principio de la aleatoriedad es tan bueno como otro cualquiera. En los primeros días de la tipografía digital los ingenieros de software estaban fascinados por la posibilidad de crear la forma perfecta pero, ¿no había estado todo el mundo buscando durante siglos el círculo más redondo, la curva más flexible y la línea más clara? Con el ordenador era tan fácil como respirar; añádele la alta definición del offset en el papel más moderno y el resultado es la mejor impresión que se ha hecho nunca. Los ingenieros sienten mariposas en el estómago cuando alcanzan tal grado de perfección; la cuestión es si el lector quiere una dosis tan alta de perfección, porque al fin y al cabo una página de texto perfectamente equilibrada puede ser completamente aburrida. Quizás nuestra atención se distrae si las letras no tienen bordes ásperos como sucedía con el plomo. ¿Es lo mejor realmente bueno para nosotros?

El diseño paramétrico también puede ofrecer una solución a este problema, permitiendo al ordenador manipular las formas dentro de los márgenes estrictamente definidos, eso sí— de una fuente o una composición. Podría surgir así una especie de nuevo diseño más vital. En ese caso el ordenador no se usa como el gran nivelador que suele ser sino como una manera de introducir una cantidad cuidadosamente escogida imperfección.

Alguien que lo vea desde fuera notará que este método tiene sus desventajas; al fin y al cabo algunas veces se diseña más rápido y seguro si nada se deja al azar, si el trabajo empieza directamente en el ordenador con una precisión de centenas de milímetro («exactamente 1 cm» es posible también). ¿Es realmente útil generar la composición de un calendario con un programa que pueda cambiar los parámetros sin cesar? Primero tienes que escribir el programa, y eso lleva mucho tiempo. Por supuesto que no, sería la respuesta, la primera vez naturalmente requier más tiempo y esfuerzo, pero eso es lo que lo hace tan divertido. Diseñar ha dejado de ser un reto mientras que la programación sí lo es. La paradoja de diseñar como Just y Erik es que un montón de herramientas escritas por uno mismo sólo son eficientes (en el sentido de ahorrar tiempo) si el mismo diseño se repite un gran número de veces; pero eso raramente ocurre. Los exploradores, y eso es lo que son ellos, no quieren hacer lo mismo dos veces, prefieren dejar eso a los estudios y a los diseñadores corrientes, lo que nos lleva a la segunda paradoja: esos diseñadores podrían acabar por no programar nunca, con la esperanza de que los scripts y programas de LettError se suban a internet así, listos para usar [y gratis, añadiría yo].

Hasta aquí el texto de Jan Middendorp, ahora podemos seguir nosotros el debate. En mi caso ya te imaginas cuál es mi posición… 100% de acuerdo, claro.

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Descubre los 10 mejores libros sobre tipografía

Visto el éxito de la entrada sobre los 10 mejores libros sobre caligrafía me veo en la obligación moral de hacer unas cuantas listas más sobre los libros imprescindibles para entender la tipografía como disciplina. Voy a comenzar por una recopilación de los mejores textos sobre tipografía, desde una perspectiva amplia, y seguiré con otras listas sobre especialidades más concretas: diseño de tipos, composición, etc.. Cuando termine las sumaré en una mega-entrada.

Este listado es de mis 10 libros sobre tipografía favoritos, se trata de los libros que más información útil me han aportado o que más me han hecho pensar, en definitiva los que más me han marcado—sin ningún orden en particular—:

  1. El trazo; teoría de la escritura, de Gerrit Noordzij: este libro repite porque también estaba en la lista de libros sobre caligrafía pero es que Noordzij habla de escritura, tanto le da si es manual o prefabricada. Es brutal, una sacudida a tu cerebro, de hecho cualquier libro de Noordzij es interesante, pero los demás son difíciles de encontrar (a mí me encanta Letterletter pero está a un precio imposible):

     

  2. The Elements of Typographic Style de Robert Bringhurst: absolutamente indispensableen español está agotadísimo (escribo esto en  julio de 2013, de modo que puede haber salido ya a la venta):
    The Elements of Typographic Style

    Foto de davekellam

     

  3. Manual de tipografía, del plomo a la era digital, de José Luis Martín y Montse Mas, perfecto para los que empiezan, una guía completa que cubre desde los contenidos más básicos hasta secretos de composición:
    Manual de tipografía

    Foto de Campgràfic

     

  4. The Complete Manual of Typography, de James Felici, un manual técnico que me ayudó a entender cómo funciona la tipografía:
    The Complete Manual of Typography

    Foto de Adobe Press

     

  5. ¿Qué ocurre mientras lees? Un libro de mi admirado Gerard Unger, otro de los que te hacen pensar.

     

  6. 22 consejos sobre tipografía. Un librito de Enric Jardí, sabroso, divertido e instructivo. Especialmente pensado para principiantes y para los que nos creemos que lo sabemos todo:
    22 consejos sobre tipografía

    Foto de Squain

     

  7. Otl Aicher; tipografía. De Otl Aicher, otro de los grandes que más me ha hecho pensar. Si levantara la cabeza me regañaría mucho por los argumentos que defiendo, pero en parte es culpa suya que yo tenga criterio propio:
    Tipografía, Otl Aicher

    Foto de Campgràfic

     

  8. Compendio para alfabetos. De Karl Gerstner, él me hizo entender el diseño como un sistema (memorable también su otro libro, Diseñar programas, agotadísimo también):
    Compendio para alfabetos

    Foto de Gustavo Gili

     

  9. Pensar con tipos: una guía clave para estudiantes, diseñadores, editores y escritores. De Ellen Lupton. Una absoluta delicia (menos la portada, prefiero la original cien veces), inspirador, diferente, esta mujer debe ser una profesora impresionante:
    Pensar con tipos

    Foto de Gustavo Gili

     

  10. Diccionario de edición, tipografía y artes gráficas, de José Martínez de Sousa. Es un libro de cabecera, te resultará útil cuando tengas dudas terminológicas, no recuerdes el nombre de tal o cual parte de una letra, una técnica de imrpesión, etc. Indispensable:
    Diccionario de edición, tipografía y artes gráficas

    Foto de Amazon

     

Ya sabes, hay muchos más libros, sólo tienes que añadir tus favoritos en los comentarios para que los que aterricen aquí dentro de un mes o de un año encuentren una selección lo más completa posible.

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10 libros imprescindibles sobre caligrafía que debes conocer

plumillas
Todo diseñador que se precie, especialmente los que nos dedicamos a diseñar alfabetos, debemos praticar regularmente caligrafía. En el libro que estoy preparando escribí lo siguiente:

Mi teoría es que los trazos son el mecanismo que mejor se adapta a la visión humana, que se desplaza de manera fluida y continua —aunque cada cierto tiempo vuelve hacia atras para revisar lo visto en un movimiento que llamamos sacada—. Cuando el órgano perceptivo cambia también lo hacen las formas de la escritura; pensemos qué sucede cuando leemos con los dedos: los trazos pierden efectividad y los puntos en relieve ganan la partida.

Los trazos se hacen con herramientas muy diversas: tenemos escrituras solares —un palo en la arena, una caña en arcilla fresca, un punzón en la piedra y hasta el cincel de la capital imperial romana— y todo tipo de tintas y pigmentos aplicados con dedos, pinceles, cálamos, plumas, plumillas, rotuladores, etc. Pero lo que nos importa del hecho escribir con trazos es que su forma depende en gran medida de la herramienta y que nuestro cerebro memoriza y percibe las siluetas de las palabras; introducir cambios muy bruscos en las formas y proporciones de las letras desemboca sin remedio en una pérdida de legibilidad.

Por esta razón se enseña y se estudia caligrafía en las mejores escuelas de diseño del mundo: conocer los fundamentos de la escritura manual (quirografía) y la caligrafía nos hace mejores diseñadores y tipógrafos.

El problema de aprender caligrafía de manera autodidacta es saber por dónde empezar. Una posibilidad es consultar algunos libros sobre el tema. Ahí va mi decálogo:

Principios fundamentales:

  1. El trazo; Teoría de la escritura. Uno de mis libros favoritos; yo lo disfruté más en inglés, y luego devoré todo lo que pude de su autor, el genial Gerrit noordzij.

Caligrafía en general:

  1. Caligrafía; del signo caligráfico a la pintura abstracta. Maravilloso libro de Mediavilla, también de la editorial Campgràfic, uno de los tesoros de mi biblioteca.
  2. Speedball Textbook for Pen and Brush Lettering. Éste lo recomienda todo el mundo, lo tengo en mi lista de deseos…

Pincel redondo (Pentel):

  1. Brush Lettering: An Instructional Manual of Western Brush Lettering. Mi próxima compra, sin duda.

Pincel plano:

  1. Origins of the Serif, de Edward M. Catich (descatalogado). Me costó 100€ hace unos años, es bastante difícil conseguir una copia —a ver cuándo lo reeditan— y encima está dedicado. Otra obra impescindible.

Pluma chata:

  1. Writing and Illuminating and Lettering. El clásico de Edward Johnston.
  2. The Anatomy of Letters. Otro de los que recomiendan los que entienden de esto más que yo. También está al caer.
  3. The Art of Calligraphy (ISUU); uno de esos libros completos que sirven para empezar, con la ventaja de poder leerlo online:
  4. Para zurdos, Left-handed Calligraphy (Lettering, Calligraphy, Typography) (Amazon)
  5. No es estrictamente un libro pero los que no podáis rascaros el bolsillo: Brien.net

Si me he dejado alguno, escribe un comentario e iré mejorando/ampliando la lista. Gracias!

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10 Alternativas a la Comic Sans que debes conocer

Como seguramente sabrás la Comic Sans es la tipografía que los diseñadores amamos odiar. En mi caso se debe sobre todo a la falta de kerning, que provoca unos problemas de espaciado tremendos, y el dibujo de la letra es feo de narices, como si la hubieran martilleado. Paradójicamente le cogí cierto cariño tras asistir a una conferencia de su creador, Vincent Connare, que se titulaba «Odio la Comic Sans»; el tío alucinaba de que la «mierda» que había hecho en una tarde hubiera tenido tanta repercusión y difusión, pero lo cierto es que se saca una pasta dando conferencias… los negocios ahora se hacen al revés.

El caso es que la red está inundada de webs, vídeos y todo tipo de parodias sobre la Comic Sans:

Bien, como siempre defiendo, no puedes criticar algo sin dar opciones, de modo que quiero compartir contigo una lista que he ido confeccionando a lo largo del tiempo con 10 alternativas a la Comic Sans clasificadas según su procedencia:

Fuentes de sistema

Si tienes una copia legal de Windows o de OSX has comprado licencias de uso de todas las fuentes del sistema y por lo tanto puedes usarlas para casi todo —salvo instalarlas en otro ordenador o en un servidor web; puedes ampliar información en la entrada ¿Debo pagar por usar una fuente en mi proyecto?— y consultar la lista de fuentes de Windows 7 y Mac OSX Lion). Éstas son las alternativas de sistema a la Comic Sans:

  1. Chalkboard (Mac), el aspecto que debería haber tenido la Comic Sans
  2. Zapfino (Mac), una auténtica maravilla aunque es más formal que la Comic Sans

Fuentes de paquetes informáticos

Lo mismo que explicaba sobre los sistemas operativos se aplica a los paquetes informáticos como el Office (ver el listado) o Adobe Creative Suite (ver el listado):

  1. Bradley Hand (Office) 
  2. Caflisch Script Pro (CS)

alternativas_comicsans

Fuentes comerciales

A veces no hay más remedio que pasar por caja, y es que hay auténticas maravillas de pago:

  1. Rollerscript
  2. Kosmik

Fuentes gratuitas

En esta categoría hay millones, pero me voy a contener para darte una miniselección que te haga más fácil la elección:

  1. Pacífico (Google Fonts)
  2. HarabaraHand (FontSquirrel)
  3. Delius (Google Fonts)
  4. Rancho (Google Fonts)

alternativas_comicsans2

Háztela tú mismo

Sin duda, la opción más divertida. Estoy preparando un minicurso online gratuito para poder hacerlo, si quieres que te avise en cuanto esté listo inscríbete en nuestra newsletter.

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Tipografía para videojuegos

Este sábado tengo clase de Diseño aplicado a los Videojuegos en el curso de Diseño y Creación de Videojuegos de la Universidad de Alicante. Mientras me preparaba la clase me ha apetecido compartir los vídeos, enlaces y materiales que tienen que ver con la tipografía contigo, porque lo importante de mi intervención es, en realidad, la ayuda que les pueda prestar para diseñar mejor la marca de su juego, la portada y todo lo que define su identidad gráfica. El resto —la información— está todo en internet y es fácil de encontrar.

Doy esta clase una vez al año, y en esta ocasión voy a dejar de enseñar cajas de videojuegos porque la distribución se está desplazando a plataformas online com Steam, que además cuentan con su propia sección «Indie» para captar talentos emergentes que puedan vender en la tienda principal. Si eres un creador novel te interesa investigar la manera de promover un videojuego de un equipo que nadie conoce.

Estereotipos vigentes en la gráfica de los videojuegos

Si analizamos los logotipos y las portadas de las grandes producciones enseguida se observa una serie de clichés o patrones que se repiten una y otra vez; muy pocos juegos se atreven a romper con estos estereotipos:

  • Imagen de síntesis con letras «high tech» de palo y estructura cuadrada; sin duda la más frecuente:
    1493417counter_strike_source_2011_by_shorty91-d3dr7tnHomeworld Remastered Collection - PC [TORRENT] VICIO GAMES TORRENTRetribution
    hawken
    fifa15
  • Imagen de síntesis con Helvética estrecha negra (black condensed) en caja alta:
    Borderlands 2Call of Duty Black OpsCOD
  • Dibujo comiquero con lettering irregular, todo a mano:
    Shank2The CaveWalking Dead
  • Trajan o similar sobre fondo tenebroso o blanco y rojo:
    league-of-legends-logo1_540b5fff2a6b228bdba63944the-order-1886_2014_05-27-14_013-jpg_600dota2pillars-of-eternity_screenshot_20131211105819_2_nfhtotalwarattila
    Resident Evil 6
    Fallen Enchantress
    Dragon Age: Inquisition
    Guildwars
  • Gotham, como ha pasado en los carteles de cine, se está poniendo de moda y empezaremos a verla por todas partes:
    Tomb Raider
  • Caligrafía o lettering hechos a medida:
    Ori-and-the-Blind-ForestbloodborneDiablo-3-logo-dark-3Halo 4

En el cine, una industria prima hermana, también podemos observar el mismo comportamiento:

Ejemplos de videojuegos que rompen con los estereotipos gráficos anteriormente expuestos:

  • Monument Valley:
    monument-valley-2-800x1066
    https://www.youtube.com/watch?v=wC1jHHF_Wjo
  • Grand Theft Auto:
    gta5
  • Kentucky Route Zero
    KRZ_logo

  • Journey
    Journey
    https://www.youtube.com/watch?v=_mF8KkDiIdk
  • Bientôt l’été
    Bientôt l'été
  • Skara, un videojuego que está desarrollando mi hermano Pablo, le recomendé a mi colega Iván Castro para la imagen gráfica y está quedando genial; cada raza tiene su propia escritura:
    Skaraskara-characters-750x400

 ¿Cuáles son estas tipografías que tanto se repiten?

  1. Bank Gothic
  2. Helvetica black condensed
  3. Trajan Pro
  4. Gotham

¿Hay alternativas gratuitas de calidad?

  1. Orbitron
  2. Bebas Neue
  3. Cinzel
  4. Lato (sólo se parecen a Gotham las mayúsculas)

Sugerencias extra

Sobre las gamas de colores

Fíjate que las combinaciones de colores también son prácticamente idénticas en todos los casos. Si necesitas ayuda para decidirte te puedo recomendar dos herrmientas que uso frecuentemente:

Contenidos extra:

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Kerning, el primer evento exclusivamente tipográfico en Italia, calienta motores

Apenas faltan ya unos meses para el Primer Congreso Internacional de Tipografía que tendrá lugar en Faenza (Italia) los días 2 y 3 de Mayo. Kerning, como ha sido llamado, celebra su primera edición y supone el primer evento internacional dedicado únicamente a la tipografía «digital y para web» en Italia.

A la espera aún de la confirmación de algunos nombres, por el momento entre los ponentes encontramos a Marko DugonjićNadine ChahineThe StandardistasRichard Rutter e Yves Peters. Todos ellos renombrados profesionales a nivel internacional.

Para aquellos afortunados que podais asistir a tan apetecible evento, os alegrará saber que ya tenéis las entradas a la venta. Y aunque con una rapidez pasmosa, aquellas de venta, podríamos decir, algo más que anticipada, están ya agotadas; aún podeis comprarlas por algo menos de lo que será su precio final. Eso sí, os recomendaría que, como versa la sabiduría popular, no dejéis para mañana lo que podais hacer hoy  y compreis vuestra entrada cuanto antes ¡porque vuelan!.

En cualquier caso, es motivo de alegría la celebración de un nuevo evento tipográfico que se prevé lleno de charlas y workshops interesantísimos, de los que seguro que aprenderemos un montón y que, por supuesto, seguiremos muy de cerca ¡y esperamos que acompañados de todos vosotros!

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Introducción a la tipografía para desarrollo web

Cuando mi colega Sergio Luján Mora me pidió ayuda para iDesweb, su MOOC (Massive Open Online Course) sobre desarrollo web —el primero en castellano sobre este tema—, no lo dudé ni un instante. Nos pusimos manos a la obra, buscamos un aula bonita con suficiente luz natural y una buena pizarra, y nada menos que 3 cámaras distintas. El resultado es una charla de 20 minutos sobre cómo elegir, combinar y contrastar tipografía:

Dado que el curso es para desarrolladores no podíamos profundizar mucho, de modo que te interesará sobre todo si estás empezando en esto del diseño o eres programador y no te ves capaz de tomar decisiones visuales. Aprovecho para pedirte también tu opinión sobre la realización de los vídeos, porque queremos aprender y hacerlos lo mejor posible.

Gracias por leerme y por participar. Puedes ver más vídeos en nuestro canal de YouTube.

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Entrevista a Erik Spiekermann

Ya entrados en fechas navideñas y con los reyes magos preparando su visita, os dejamos un pequeño regalito para ir haciendo boca. Se trata de una entrevista del fundador de la revista 8 faces y mitad de Viewport Industries, Elliot Jay Stocks, a Erik Spiekermann, entorno al uso de la tipografía en el soporte digital y su relación con el diseño en soporte impreso. En tan solo 10 minutitos Spiekermann nos vuelve a deleitar con su conocimiento y experiencia. ¡No te lo pierdas!

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