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Diseño paramétrico

Diseño paramétrico
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matrix

Fuente: Wikimedia

 

Se me ha ocurrido empezar una serie de traducciones de textos —breves, no tendría sentido hacer algo demasiado largo aquí— en inglés que yo considero imprescindibles. Todos tienen relación directa con los temas que trato en el blog, por supuesto. Vamos a empezar con uno sobre si los diseñadores debemos aprender a programar:

Toolspace, de Jan Middendorp

Texto original publicado en el libro LettError, premio Charles Nypels 2000. La versión que he usado para traducir —de manera algo libre, no soy profesional— se encuentra en http://letterror.com/writing/toolspace/. Una versión parecida aparece en el libro Ducth Type, de Jan Middendorp. Mis comentarios los he compuesto dentro de corchetes [esto de aquí] sobre todo para mostrarte la frase original cuando he dudado en cómo traducirla:

A mediados de los ochenta difícilmente se podía ver un ordenador en la Real Academia de la Haya. La norma era trabajar a mano. Molaba porque aprendías a lidiar con letras y palabras de una manera muy física y directa. La asignatura Tipografía, de Gerrit Noordzij, trataba básicamente de escribir y ver cómo las formas se plasman en el papel. Había ordenadores pero en casa. Just van Rossum y Erik van Blockland, posteriormente LettError, ya jugaban con computadoras en secundaria de la misma manera que una década antes los niños prodigio con inclinaciones técnicas soldaban sus propias radios y amplificadores. Cuando la tipografía entró en sus vidas y se conocieron en la KABK la cuestión no era si el ordenador era una herramienta legítima para la profesión sino cuál sería la mejor forma de usarlo. La pregunta ¿por qué? vino más tarde y fue respondida por otros. Ante todo la tipografía es una disciplina llena de tradiciones y convenciones y pocos tipógrafos se ponen en primera fila para dar la bienvenida a una nueva tecnología. Desde el momento en que LettError salió a la luz —con ideas cuyas intenciones eran principalmente lúdicas pero a menudo interpretadas por sus colegas como una provocación— se le pidió una justificación: un método detrás de la locura.

Ya no hay necesidad de explicar por qué los ordenadores pueden ser útiles en tipografía; casi no queda nadie que no los use. Pero el siguiente paso, que los tipógrafos mismos influyan en el funcionamiento de la computadora, es demasiado para la mayoría. Aún así es una opción natural para los diseñadores que no quieren ser esclavos de sus herramientas digitales.

Una mano no puede hacer lo mismo que un martillo

Un ordenador por sí mismo no es una herramienta sino un kit, una caja donde pones las funciones que escoges. Todos los instrumentos que solían llenar los talleres y oficinas ahora caben en el disco duro: rotuladores y pizarra, tijeras, pegamento, papelera, archivos, máquina de escribir, calculadora, teléfono y fax. Algunos de estos instrumentos ya están ahí cuando compras el ordenador como parte del sistema operativo; otros se añaden al comprar programas extra.

¿Se puede comparar un programa con una herramienta? No del todo. En el caso de una herramienta física, como una brocha o un martillo, está bastante claro para qué tareas es útil. Al igual que los ordenadores, estos objetos (tomando prestada una expresión de Marshall McLuhan) son extensiones del cuerpo humano pero su alcance está normalmente limitado a una sola función. Por ejemplo son altamente útiles para extender productos químicos en una superfície o golpear una pieza de metal sin dañarte las manos. Pero es más complicado cuando hablamos de programas; un programa tiene más potencial que un martillo, es más complicado usarlo y viene con un pesado manual de instrucciones para guiar al usuario por todas sus funciones. Tras semanas —o meses— de uso intenso un programa todavía puede sorprenderte con alguna función inexplorada. El periodo de aprendizaje es un largo viaje de descubrimientos a través de lo que podríamos llamar el mundo digital de las herramientas [software world of tools en la versión original].

Pero no importa cuán abrumador sea un programa, cuando te enfrentas a él por primera vez su capacidad es finita. El software es un producto comercial de masas, de modo que no está hecho para individuos sino para un grupo con hipotéticos deseos y necesidades. Si al cabo del tiempo ese grupo sigue teniendo deseos y necesidades por satisfacer se añaden funciones extra con una actualización, pero sólo si hay interés suficiente. Puedes hacer cualquier cosa con un programa mientras haya suficientes personas que quieran hacer lo mismo que tú. Esto no supone un problema para el usuario medio, que normalmente no le pide al ordenador más de lo que es capaz de hacer, y de hecho esta capacidad limitada le consuela. Ese no debería ser el caso de los usuarios con una profesión creativa. Precisamente la tarea de los diseñadores (gráficos, industriales o de otro tipo) es descubrir nuevas posibilidades. En su caso el uso de un ordenador es quizás más un handicap que una ventaja.

Si recorres el mundo real con un lápiz detrás de la oreja encontrarás la inspiración necesaria para tus ideas en dicho mundo. Si te pasas el día sentado enfrente de la pantalla dibujarás tus ideas cada vez más como el ordenador. En el pasado era un éxito si eras capaz de hacer con tus propias manos lo que había en tu mente, ahora los diseñadores corren el peligro de funcionar correctamente sólo cuando su creatividad no excede el potencial del ordenador: si el mundo de las ideas encaja dentro del mundo de las herramientas. Por supuesto, a largo plazo, esto nos lleva a que todos los trabajos sean iguales y se parezcan a lo que el ordenador es capaz de hacer [en el original: monotonous computer-driven uniformity].

Una vez el atento diseñador se ha hecho familiar con el software se espera que surjan cuestiones que el software es incapaz de hacer. Esto puede ser frustrante. Piensas en una imagen o una solución que requiere una combinación específica de funciones que luego resulta que no existen. O quieres repetir una acción un determinado número de veces y el programa no te ofrece una manera de automatizarlo. La herramienta te limita [en el original: the toolhorizon comes into view]. ¿Deberías empezar a dudar de ti como diseñador? Todo lo contrario, simplemente significa que la gente que hizo el programa no tuvo en cuenta tu idea, de modo que es relativamente nueva; y no es mala cosa para un diseñador tener ideas nuevas… No obstante, un buen consejo es un bien escaso cuando chocas contra los límites de la caja de herramientas en medio del proceso mental. ¿Deberían los diseñadores frenarse y ajustar sus ideas a lo que puede manejar la computadora? Por lo que sabemos diseñar es hacer imágenes dentro de unos límites determinados; pero no todas las limitaciones son iguales: las restricciones y demandas de los clientes son más fáciles de aceptar que las limitaciones arbitrarias de tus herramientas digitales.

Perfeccionando

Los antiguos artesanos —los predecesores de nuestro gremio de diseñadores— raramente estaban satisfechos con las herramientas tal cual se las encontraban en la tienda. Siempre tendían a personalizarlas, a apropiarse de ellas perfeccionándolas, convirtiéndolas o expandiéndolas. Cuanto más especializado fuera un trabajo mayor era la demanda de instrumentos personalizados o hechos a medida. Por ejemplo, los antiguos cortadores de letras [en el original letter-cutters, se refiere a los oficios que necesitaban inscribir letras en monedas, campanas, lápidas y demás superfícies duras] idearon métodos para trabajar más rápido y de manera más precisa, y para ese fin diseñaron no sólo nuevas tipografías sino contrapunzones y otros utensilios. Debe ser posible hacer algo parecido con el software. Al fin y al cabo programar aplicaciones gráficas es demasiado importante para dejarlo en manos de programadores.

Para la mayoría de los diseñadores empezar a mangonear el código original no es una opción viable. Programar es cosa de especialistas, de modo que empiezan a mandar listas de peticiones a los que publican los programas. Con un poco de suerte los ingenieros responden (“es un problema del marketing”) y quizás el departamento de marketing también (“es un problema técnico”), y si eres realmente afortunado entre 3 y 18 meses despúes aparece una nueva versión con unas pocas mejoras. Un diseñador normalmente no tiene tanto tiempo, la entrega es generalmente la semana siguiente, o ayer. Desde el prinicipo LettError encontraron lógico y divertido resolver problemas de diseño con nuevas piezas de código, lo que conectaba con su temprano y extraordinario interés por las interioridades de los ordenadores. Ahora incluso diseñadores que no han sido niños prodigio pueden hacerse sus propios programas si tienen las herramientas adecuadas; piensa en Python, por ejemplo, un lenguaje de programación desarrollado por Guido van Rossum (el hermano de Just). Python es internacionalmente reconocido como un lenguaje flexible y de requisitos mínimos, especialmente útil para añadir piezas escritas por ti mismo a otros programas sin necesidad de demasiados conocimientos previos.

toolspace

Fuente: LettError

Diseño paramétrico

¿Cuáles son las posibilidades prácticas para un diseñador que perfecciona sus propias herramientas? Una faceta interesante es la oportunidad de automatizar parte del proceso creativo. Normalemente un diseño comienza con una serie de bocetos, una vaga visualización de las posibilidades que pone en marcha el proceso de selección —la elección entre las soluciones buenas y las mediocres—. Mientras estás garabateando en una servilleta, esas marcas pueden significar cualquier cosa que quieras. Si empiezas directamente con el ratón en la mano, lo que es más común hoy en día, estás inmediatamente enfrentándote con decenas de milímetros y líneas rectas. El diseño se vuelve un fin en sí mismo cuando debería ser momento para la flexibilidad [The design already takes on finality when it is time for flexibility].

Hay una alternativa: diseño asistido por programación. En este caso las alternativas no están ni garabateadas a mano ni directamente dibujadas en el ordenador. El diseñador indica los ingredientes y los márgenes, y le pide a la computadora que piense una serie de variables teniendo en cuenta ciertas reglas. En otras palabras, variar ciertos parámetros de forma aleatoria. El ordenador no empieza el diseño, no se le puede acusar de interferir en el proceso creativo. Hace lo que mejor sabe hacer: calcular rapidísimamente las consecuencias de osibles deciciones. El diseñador, una vez tiene todas las alternativas, selecciona la solución más atractiva, la más práctica o la mejor de todas. Si no la encuentra, aprieta de nuevo el botón a ve lo que el programa hace con parámetros ligeramente alterados.

Los diseñadores determinan ellos mismos cuán complejo debe ser este proceso, hasta cuándo deben posponer sus decisiones. Pueden decidir añadir ciertos valores o arreglar determinadas variables (un color, una fuente, el grosor de un filete). El programa se convierte en un sintetizador gráfico muy especializado que, como sucede con su homólogo musical, es tan limitado o versátil como la persona que está al teclado.

¿Lo mejor es mejor?

El principio de la aleatoriedad es tan bueno como otro cualquiera. En los primeros días de la tipografía digital los ingenieros de software estaban fascinados por la posibilidad de crear la forma perfecta pero, ¿no había estado todo el mundo buscando durante siglos el círculo más redondo, la curva más flexible y la línea más clara? Con el ordenador era tan fácil como respirar; añádele la alta definición del offset en el papel más moderno y el resultado es la mejor impresión que se ha hecho nunca. Los ingenieros sienten mariposas en el estómago cuando alcanzan tal grado de perfección; la cuestión es si el lector quiere una dosis tan alta de perfección, porque al fin y al cabo una página de texto perfectamente equilibrada puede ser completamente aburrida. Quizás nuestra atención se distrae si las letras no tienen bordes ásperos como sucedía con el plomo. ¿Es lo mejor realmente bueno para nosotros?

El diseño paramétrico también puede ofrecer una solución a este problema, permitiendo al ordenador manipular las formas dentro de los márgenes estrictamente definidos, eso sí— de una fuente o una composición. Podría surgir así una especie de nuevo diseño más vital. En ese caso el ordenador no se usa como el gran nivelador que suele ser sino como una manera de introducir una cantidad cuidadosamente escogida imperfección.

Alguien que lo vea desde fuera notará que este método tiene sus desventajas; al fin y al cabo algunas veces se diseña más rápido y seguro si nada se deja al azar, si el trabajo empieza directamente en el ordenador con una precisión de centenas de milímetro (“exactamente 1 cm” es posible también). ¿Es realmente útil generar la composición de un calendario con un programa que pueda cambiar los parámetros sin cesar? Primero tienes que escribir el programa, y eso lleva mucho tiempo. Por supuesto que no, sería la respuesta, la primera vez naturalmente requier más tiempo y esfuerzo, pero eso es lo que lo hace tan divertido. Diseñar ha dejado de ser un reto mientras que la programación sí lo es. La paradoja de diseñar como Just y Erik es que un montón de herramientas escritas por uno mismo sólo son eficientes (en el sentido de ahorrar tiempo) si el mismo diseño se repite un gran número de veces; pero eso raramente ocurre. Los exploradores, y eso es lo que son ellos, no quieren hacer lo mismo dos veces, prefieren dejar eso a los estudios y a los diseñadores corrientes, lo que nos lleva a la segunda paradoja: esos diseñadores podrían acabar por no programar nunca, con la esperanza de que los scripts y programas de LettError se suban a internet así, listos para usar [y gratis, añadiría yo].

Hasta aquí el texto de Jan Middendorp, ahora podemos seguir nosotros el debate. En mi caso ya te imaginas cuál es mi posición… 100% de acuerdo, claro.

2 Responses to Diseño paramétrico

  1. Ginner 12/08/2013 at 20:52 #

    Excelente, me encontre con este Blog mientras buscaba un mejor medio para crear tipografias. Le visitare constantemente, Saludos.

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